AmyHennig谈被EA砍掉的星战项目:改造引擎太费时间

2020-02-15


在2017年10月,EA旗下V▨isceral工作室Amy← Hennig∞的代号为“Ragtag”的《星球大▌战》游戏项目被〩砍,工作室也随之而关闭。

微信群 随后,该项目的大量内容被移交给EA温哥华工作室,启动了一个规模更大,重复可玩性更高的开放世界游戏项目概念,然而EA又发现这个项目耗时摩托飞艇微信群 将会很长,因此将这个项目叫停,使其规模降ⅤⅪ级为更偏线性化的游戏作品◈。

在拉斯维加斯举◎行的DICE峰会上,Amy Hennig这位业界老兵和顶级游戏制作人探讨了多个话题,其中❤一个就是关于她在Visceral工作室的云豹系统 经历以及开发团队在Ragtag项目上的Ⅷ工作。谈到这个项目,就不得不提↕及该作品所基于的寒霜引擎。

Hen╬nig表示:“我认为V⿻isceral当时面临着很大的挑战,但即便如此‖|,我们还是在坚持做游戏,玩家认为这将会≤是一款《神秘海域》版《星球大战》。▽”

“这其实是一种※偷懒的说法,但能够帮助玩家在脑海中清晰地将这个项目的内容具象化。但是在这个工作室工作,我们显然必须要使用寒霜引擎,因为我们的内部创作交流需要保证引擎的统一,保证大家都使用同样的技术,但这个引擎本质上是给第一人称射击游戏用的,而并不是给第三人称电影化历险游戏而打造。”

“因此把这些︹︺︻第三人称平台跳跃、攀爬和掩体系统加入到这款本不⿲是为此而生┛的引擎里的过程成为了我们的全部工作。我们做了大量的基础工作,我认为如今各个团队仍能因此而受益,因为这款引擎在工作室之间是共享的,但如果你把大部分时间去做基础工作的话,就没有办法去做一些让人眼前一亮的东西,没法一下子把游≈戏拿出来了。”℃

寒霜引擎总‰是会成为争议焦点,因为EA将其用在内部开发的所有游戏上的意愿非常强烈,他们希望这款引擎能够帮助他们减少引擎授权的成∏本,并能够◙成为一款足以满足旗下各大开发团队需求的成熟产品。可惜,正如上文所述,寒霜引擎是优先考虑第一人称射击游戏而打造↙的,而EA旗下的各大工作室在开发FPS以外的游戏类型时总是会遇到各种麻烦。

比较典型的例子就じ是BioWare,他们在开发《龙腾世纪:审判》的时候就花费了大量时间为寒霜引擎添加像道具栏和第三℅人称系统这样最基本的功能。

随后,《质量效应:仙女座》的不少问题也被认为是这款引擎所导致的,舆论不断发酵,以至于时任BioWare总经理∑的Aaryn Flynn必须出面反驳是EA强迫他们▶使用这款引擎的说法。

如今,《圣歌》在玩家群体中的口碑褒贬不一,◈游戏存在的技术问题再次浮出水面,而且话题再一次引到了引擎身上。这种事除了开发商内部工作人员之外谁也说不清楚,但作为外人,我们在BioWare最近的两款作品中看到的模式还真差不了多少。